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[译]蒸汽变成了 App Store 和没关系

蒸汽变成了 App Store 和没关系

即使控制台最终跟随蒸汽的领导,变得更亲密、 更少依赖与每一代新的物理磁盘。在 2013 年,微软试图推出 Xbox 一会消除光盘游戏,但客厅里 audiencewasn’t 准备只数字式现实总是在控制台。仍然,Xbox 一和 PS4 基本上操作作为光盘少控制台,提供每个游戏、 更新和服务,通过在线连接。

蒸汽是领导者在游戏行业中,经常设置或预测趋势将主导市场在适当的休息时间。过去的几年中,它已经设置新,尤其是独立的开发商听起来令人生畏的另一个趋势︰ 游戏饱和。

“它用于合理的质量,在蒸汽,公布独立游戏可能会至少收支平衡。这不再是真的,”说,乔纳森的打击,编织和证人的创造者。”我不认为蒸汽无处不在应用程序商店的饱和度 — — 然而附近吗?— — 但它肯定已经朝着这一方向.”

蒸汽变成了 App Store 和没关系

阀门的团队要塞 2 PAX 2011 年的两个风扇 (图片来源︰ Flickr/sharkhats)

几项重大变化自 2012 年开始发射 ofGreenlight 震撼了蒸汽,允许玩家在游戏,他们认为投票过程配上适当的蒸汽出售。绿光资本更换阀门的内部精选系统配备的员工,而允许玩家自己确定游戏是否足够好的服务。除了外包精选过程,阀希望绿光有助于推广他们的游戏的开发人员提供一层额外的粉丝们的互动和认识。

绿光资本 wasconfusing 和 evendetrimental 的一些开发商,即使两个其发射后的年。然而,绿光裂开为大量的新工作室和汽门开始承载更多的比赛,比以往任何时候。阀接受 283 标题在 2011 年和 2012 年这一数字已经上升到 381,根据蒸汽间谍。在 2013 年,569 新游戏添加到蒸汽。

就在那时早期访问过来。在 2013 年 3 月,Valvedebuted 允许开发商销售蒸汽未完成,在生产游戏程序。这是类似于绿光,允许开发人员培养社区之前他们的游戏其实去活着,但这项服务可以在同一时间产生收入, 的想法。这是更容易卖给开发商,它导致了一些订货会的故事,甚至为小的标题。

这两项转变中蒸汽的运行打开了闸门。在 2014 年,蒸汽间谍说服务添加 1,783 游戏前, 一年的人数的两倍多。在 2015 年,蒸汽添加 2,989 游戏,并且到目前为止在 2016 年,服务积累了更多的 3,236。蒸汽上有 10,243 的游戏,其中一半以上已添加在过去的两年中,尽管服务已经在这住了超过十年。

蒸汽变成了 App Store 和没关系

蒸汽早期访问一目了然;屏幕截图采取 2016 年 9 月 26 日

共同创造者核王位和荒谬的捕鱼,拉米 · 伊斯梅尔说,早期的访问完全改变了蒸汽。大多数游戏上绿光最终使它到现在的蒸汽和早期访问促使房地产开发商销售服务 (不断更新的游戏体验),而不是 (像一个盒装的游戏) 的产品。

伊斯梅尔说,”在平台上的竞争加剧改变了一些关键的元素,在阀门,”。”蒸汽 curational 质量已经消失了,其中有其优点和缺点,和开发商急切地参与到底部为 PC 游戏竞赛太。如果有的话,这将进一步推广基于订阅的、 自由发挥,DLC 模特在平台上。

“向下竞争”揭示了本身在蒸汽间谍的统计。虽然蒸汽游戏的数量在过去三年里大幅上升,这些游戏的平均价格已经从跌至 $10.33 2016 年 14.21 美元在 2013 年。

游戏和价格下跌的涌入,开发人员都不能依靠蒸汽的一样他们习惯的年代。伊斯梅尔说,那时,一个体面的游戏能净 10,000 销售或更多在发射,但今天多伟大的游戏结束在”2,000 墓园里,”从图表一共消失之前卖只是 2000 多台。

伊斯梅尔说,”我认为蒸汽被这立即使人丰富的神话般的钱制造商主要回举行十年开始的一些真相的神话的想法,”。”现在,你更少依赖发射,更依赖于销售,随着时间的推移保持可见性和社区建设。我猜,解释为什么早期访问是如此受欢迎。

“蒸汽被立即使人富是大多是举行一些真相的神话这神话摇钱树的想法在十年的开始背”-拉米 · 伊斯梅尔

蒸汽可能会很拥挤和推新品种的开发者球员的关系,但它远非最坏的情况。很多开发人员在多个平台上,保持他们的眼睛和移动市场长时间将其视为毛饱和度的堡垒。它是几乎不可能得到注意上的 App Store 或谷歌播放,其中每个承载大约 200 万节目总数。

“我其实不认为它是公平的比较对 App Store 的蒸汽,”狙击镜和步行死铅作家肖恩 Vanaman 说。”应用程序商店设置价格预期大约 $1 从第一天,迎合每一个人都在地球上与 iPhone 和 App Store 产品被如此不同 — — 你可以在相同的 60 秒所有晶体管、 火种日期和茄子帕玛森的良方 — — 你有巨大的问题,与搜索、 发现和定价。在 App Store 中有超过 100 万的应用程序。6 万游戏打 App Store 每月。那对我来说是饱和度。

强大影响蒸汽是在博彩市场上,它是仍然砧板上的一个新兴的行业。视频游戏,这时候,正变得更主流和创建游戏工具都比以往任何时候更容易。更多的人正在比赛,这意味着有更多的游戏去了–,那是一件好事,乔纳森的打击。

“它是制作一款游戏,它能够比以往更容易,”吹说。”所以把 ‘补丁’,你必须使它更难让游戏或你要忍受观众能够得到他们的游戏的人为障碍。两者的那些声音很恶劣”。

第三个选项是精选,和打击看到,玩相当成功地在论坛和其他第三方网站。蒸汽做其 ownCurators 在中启动系统 2014年特色建议从建立的游戏网站和人,但正如吹说,”我觉得像它现在有大量的牙齿。

蒸汽变成了 App Store 和没关系

蒸汽策展人一目了然;屏幕截图采取 2016 年 9 月 26 日

伊斯梅尔很大程度上同意打击的评估的行业。

“游戏开发变得越来越像摄影或音乐乐队,”他说。”当它变得更容易,使游戏,将会加速这一趋势。考虑一下这种方式︰ 几乎每个人都可以做一张好照片或学习演奏一种乐器,但只有少数做得很专业,和那些,只有极少数能够自我维持。游戏会像那样太。

发展过程中的,市场营销和销售的游戏 — — 尤其是独立的努力 — — 已经大大在过去的四年。玩家期待的透明度和一致的更新,和很多时候他们甚至想要参与游戏的生产。这可能是 Kickstarter 代副作用或极端外推的 Minecraft 模型 (游戏成功出售的 beta 多年)。不管是什么原因,它是新的现实。

蒸汽可能不是一个神奇的赚钱机器,对于开发人员,但它是与产业成长和发展前进的道路。此外,是不明智的新开发人员把所有希望寄托在单一平台上,Octodad 造物主菲利普 Tibitoski 说。每一种平台,从 PC 到手机,控制台更改定期由于开发商根本不能控制的情况。

“我不相信开发商可能永远取决于蒸汽的方式工作室或个人开始可能觉得他们可以”他说。”三年年前左右在蒸汽蓬勃发展的游戏,游戏与鲁棒围绕力学或想法抢到了的人们在那个时代精神的宣传周期”。

Tibitoski 建议找到一个平台,为每场比赛都有道理。这意味着谈判与阀、 索尼、 微软以获得游戏中展示了他们的店面,并确保观众实际上使用其选的平台。

“在我的经验,有没有保证,和你真正能做的就是建立你自己的能力是适应性强、 自我意识和谨慎勇敢在你做出的选择,”Tibitoski 说。

无论现代开发者的偏好,伊斯梅尔和打击同意最好不首先推出手机上的游戏。吹表明像 PlayStation 4 或甚至在同一时间打蒸汽和 PS4 的双平台发射更策划的平台。伊斯梅尔说,”发动尽可能多和尽可能多的商店,你可以”。

“如果你做一个游戏跨蒸汽和移动或控制台,做蒸汽首先,”他说。”即使你正在开发他们同时和订单几乎没有问题在大多数情况下,人们讨厌移动,来到蒸汽,但控制台和移动用户的控制台游戏爱来到他们的平台的电脑游戏。

蒸汽的成功是所有关于这些把戏–和它的市场肯定已经过去四年更棘手。

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