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Facebook把洪荒之力都用在VR社交身上了

Facebook把洪荒之力都用在VR社交身上了

文/VR次元 孙实

如果说智能手机让你听到和看到远在千里之外的亲朋好友,那么VR就会让他真真正正地坐在你的面前。

北京时间10月6日,在今年的Oculus Connect开发者大会上,社交VR终于站在了舞台的中心。作为发布会上最重要的软件产品,Oculus和 Facebook 带来了名为Avatar的VR社交服务。

Avatar首次展示了社交VR如何为用户提供“场地”,让用户来创建头像,以一种比视频通话更加亲密的方式,来让你与家人或者朋友相聚。

Avatar可以让用户设计属于自己的虚拟形象,并且可以基于Facebook的社交网络与好友进行模拟真人互动,不光是手势和动作,连面部的表情都可以模拟。

Facebook把洪荒之力都用在VR社交身上了

在发布会上,Facebook CEO扎克伯格还专门与自己的妻子进行了虚拟现实场景互动,让人看来忍俊不禁。

虽然Avatar仅仅是一项VR软件产品,但从中却可以看出Facebook和Oculus的一个野心:VR绝不仅仅是让游戏变得逼真那么简单,社交或许才是VR存在的意义。

扎克伯格想这样搞社交VR

Facebook在2014年收购了Oculus,它最初是一家以游戏为主的公司,所以游戏玩家可能会觉得它提供的VR社交体验比较眼熟。如果你曾经玩过《侠盗飞车》、《模拟人生》或任何其他模拟游戏,其实你可能已经知道它的原理了——创建化身。

在今年的开发者大会上,扎克伯格用一个Oculus Rift头盔展示了Facebook社交体验在VR环境中可能会是什么样子。

在Facebook的VR世界里,你可以选择各种五官长相和衣着选项来代表真实的自我。这些虚拟化身不仅会像真人那样眨眼睛,尽量模仿真人说话时那样嘴唇启合,而且还可以表达面部表情。

Facebook在一篇帖子中写道:“我们的化身可以表达一些情绪和表情,比如‘微笑’ ‘迷茫’ ‘怀疑’ 和‘倾听’。”

Facebook展示了在VR中与朋友分享照片、视频和帖子方法,基本上和你在Facebook平台本身上分享它们差不多。你甚至可以在Facebook Messenger中打电话,或把VR自拍照片分享到Facebook上。

Facebook平台拥有近16.5亿月度用户,它也提供了一些场景,让各类人群可以在这些场景中聚会并进行互动:名为“Oculus房间”的虚拟空间最多可容纳8人一起看电视、听音乐,或是玩棋牌游戏。当然这个做法并不是最新发明:HTC Vive和SteamVR今年也推出了VR房间。

Facebook把洪荒之力都用在VR社交身上了

在现场的演示中,扎克伯格和Facebook的两个员工进入了VR环境,其中一人是Facebook社交VR团队的领导迈克尔•布斯。三人的化身都是卡通形象,比较准确地还原了他们自己。环绕三人的360度环境是视频而不是照片构成的。

Facebook把洪荒之力都用在VR社交身上了

当扎克伯格的妻子普莉希拉•陈通过Facebook Messenger打来视频电话时,扎克伯格接听了电话,并把妻子的2D视频输入到他们的VR空间。在普莉希拉•陈自己的手机上,她看到的是虚拟空间中的三个化身,扎克伯格甚至可以通过移动视频输入来改变她的视野,当然,他们还自拍了照片,扎克伯格直接从VR环境把照片发到了自己的Facebook帐号上。

这个演示明显是个原型,“我们现在还没有任何UI,”布斯说——但它超越了概念证明阶段。当扎克伯格在2014年宣布Facebook将收购Oculus公司时,他写道,“想象一下,在网上分享的不仅仅是你和朋友的照片和视频,而是整个体验和冒险。”一年之后,社交VR团队组建起来,又过了一年,他们就推出了这个演示,但扎克伯格的愿景是以超过人们预期的速度把它打造成型。

“在VR上,现在是问题是‘不用它来做什么’,”布斯在谈到社交VR团队的工作时说。 “它们不过是数字原料,我们可以用它们来做我们想要做的任何事情。因此,我们试图去做那些对人们影响最大的东西,让你分享真正丰富的体验。”

VR社交目前的一个主要挑战,是让化身显得尽可能真实。现在的化身看起来像是卡通,或者说像《模拟人生》中的角色。但是Facebook正在考虑其他一些方法,来让这些化身变得更加个性化。Facebook以后有可能会用手机对用户面部和头部进行扫描,在此基础上创建化身。那就可以非常快速地扫描自己的形象,然后进入VR环境。

当然,Facebook正在大力推动社交VR,Oculus也有自己的思路。在开发者大会上,Oculus公司宣布了它在社交领域的计划:新的化身和社交聚会房间将在未来几个月成为Oculus平台的组成部分。

Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什透露了Oculus研究部门正在开展的一些研究,其中大部分——从视线跟踪到实时虚拟重建你所在的任何空间,包括同一房间其他人的虚拟形象,这些做法的目标都是促进交流。

布斯在电子游戏领域有20年的经验,曾供职于Valve和暴雪,对于他来说,解锁VR的社交力量是一种颠覆。 “在电子游戏行业,我们把全部精力集中在‘我们要为你创造一种体验上’。现在这个这个方向倒过来了,需要的是把人当作中心,把大家和朋友连接起来。我认为,我们正在日益接近这个目标。”(Kathy参与编译)

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