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普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

上篇:

http://vr.chuang.pro/10032823

回顾完毕了 Daydream 的基本状况,接下来估计大家都会关心一个现实问题:

「如何看待 Daydream 的前途?」

有道是提问一张嘴,答题跑断腿——作为一款自身定位在轻量入门级然而背后存在强大技术靠山的 VR 设备,要想解析 Daydream 对整个虚拟现实行业的影响,不设置先决条件泛泛而谈势必无法得出令人信服的答案。正因如此,还是让我们遵循惯例,一条一条依次说起吧:

Daydream 是否会对 Gear VR 构成威胁?

说实话,我不认为这个答案会有什么悬念——不过考虑到目前的民间舆论中围绕这个问题确实存在不少争议,姑且还是来简单分析一番:

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

首先,在价格方面,相比于目前定价 99 美元的 Gear VR,售价仅为 79 美元的 Daydream 显然拥有天然的优势,更不用说在技术含量上后发制人的 Daydream 明显要更胜一筹——即便三星不惜血本地选择大打折扣的价格战,造成的直接后果依旧是将 Gear VR 拖入「价格与技术水平同样低劣」的舆论深渊而已,更不用提这种粗暴的降价行为更会严重影响现有的上百万 Gear VR 用户对设备的信心,显然不能算是长久之计。

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

其次,和 Gear VR 相比,Daydream 的另一大优势就在于建立并强制推广了全新的入门级 VR 设备交互标准,而这也正是 Gear VR 长久以来的最大软肋之一;没错,确实有不少第三方工作室在为 Gear VR 设计控制设备,Xbox One 的无线手柄支持也在一定程度上缓解了这个问题,但这些附加方案要么在普及度上有待提高,要么在价格成本控制方面存在明显问题,相比于一次到位(且成本更为便宜)的 Daydream 是否还存在优势,大家应该心知肚明。

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

最后,正如前文的插图所示,相比于「三星出品,只为三星」的 Gear VR,Google 的 Daydream 已经与更多手机厂商建立了合作关系;除此之外,在内容建设方面,Daydream 同样得到了许多可靠盟友的支持——本次展会上公布的例子仅仅是冰山一角,相比之下今年 5 月会议上公布的名单列表要更精彩一些:

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

所以说,无论从软件潜力,硬件实力还是成本价格上来看,Daydream 相比于 Gear VR 都有明显的优势;另一方面,倘若 Gear VR 不能抓牢手中所剩无几的底牌(牌组核心无疑是号称百万的用户基数)调整商业策略的话,被后起之秀彻底击垮也只是个时间问题。

Daydream 是否会对 Viv,Rift 乃至 PSVR 构成威胁?

显而易见,如果说 Gear VR 还能算是势均力敌的对手,那么对于目前的几大核心 VR 设备来说,Daydream 相较之下孰优孰劣无疑是个更为复杂的问题——硬件性能实际体验自然是核心设备全面胜出,但在价格成本投入方面则无疑是 Daydream 拥有压倒性的优势。考虑到这场横向对比压根就没有公正可言,我们不妨换个思路,从 Daydream 本身的设备特性来分析一下「白日梦威胁论」究竟成立与否吧:

除了上文已经介绍过的属性之外,Daydream 还有哪些值得一提的特色?即便仅仅是通过介绍视频观察,我相信大家应该依旧可以留意到以下这些卖点:

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

两点式头带 ——最大的好处无疑就是佩戴简单,而且相对而言也不会把用户的发型搞得太乱;

额外强调的「即插即用」功能 ——相比于需要对付一大堆连接线、电源插头以及驱动程序的核心 VR 设备,Daydream 用户只需把手机插进设备当中即可直接使用,上手难度完全就是两个次元;

全织物覆盖的外表 ——十分时髦且十分亲肤,不会让你显得太宅或者太土(好吧,至少我自己是这么认为的)。

不过,这些看上去十分贴心的设计带来的并不仅仅是好处,如果我们换个角度来看的话,立刻可以得到截然不同的结论:

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

两点式头带 ——相比于主流核心设备采用的三点式头带,很难维持稳定的佩戴效果,增强牢靠度的唯一手段只有收紧束带,长期佩戴会对用户的脸部接触部分带来可观的压力;

额外强调的「即插即用」功能 ——「无需用户插手」的思路固然值得称道,但极为有限的成本注定无法带来自动调节光学系统的机械结构;事实上,我们连手动调整 Daydream 镜片的机会都没有,这就意味着相当一部分用户要忍受并不符合个人生理条件的视觉体验,短时间之内尚能接受,长时间佩戴势必会引发视觉疲劳;

全织物覆盖的外表 ——好看自然不假,亲肤也是实话,但和标准的塑料以及金属材料相比,这种纤维材质的表面一旦沾染了污渍清理起来肯定会很麻烦;也许会有朋友说我不伸手的话又怎么会弄脏它?很简单,想象一下你戴着 Daydream 吃东西或者喝水时会遇上什么麻烦吧。

压迫脸部,容易疲劳,佩戴的时候很难不中断体验补充卡路里——以上所有问题缺陷,导向的结论只有一个:即便是与主流 VR 设备相比,Daydream 依旧是一款不宜长时间连续使用的产品。换句话来说,核心向 VR 设备所强调的「沉浸感」对于 Daydream 来说并非设计重点,它能够提供的充其量也只有洗脸盆级别的「浸没」效果而已,「沉迷」也好「深入」也罢,对于 Daydream 这种轻量级设备来说都属于「白日梦」级别的目标罢了。

普及有望:Daydream 或成「年轻人的第一台 VR」(下篇)

综上所述,我们不难得出一个浅显易懂的结论——从设备属性来看,Daydream 堪称是一台出色的入门级设备,丝毫无愧于 Cardboard 接班人之名,但它显然不是针对重度用户长期体验而设计的,因此对于 Vive 以及 Rift 这些面向核心用户追求「浸入感」的硬件来说,在产品定位上并不是直接的竞争对手。

一句话总结:我们不妨把 Daydream 视作一颗美味的豆包,虽然既不能当战备干粮也挑不动行业大梁,但作为「年轻人的第一台 VR 设备」带人入门是完全合格的——这种结果,估计也是大多数朋友乐见其成的吧。

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(本文图片来源:Google Daydream宣传视频)

本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息

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