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是 VR 及时回头对游戏产业的飞跃吗?

是 VR 及时回头对游戏产业的飞跃吗?

马克 · 罗宾逊紧缩网络参与者

马克是首席执行官的深数据分析和实时营销平台 deltaDNA,总部设在旧金山和爱丁堡的球员。

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当我们回首往事,通过时间的史册上时,在那里,铭刻在历史书将”2016年: VR 年.”什么一年了。我们已经看到三星 VR 发射到热烈的掌声,但由于 PlayStation VR 和眼裂谷设备的即将发行,VR 部门即将转移入超速档。

但是虚拟现实并不是新鲜事。VR 观念的已经谈了几十年,但是根据摩尔定律,预测,在计算硬件的历史,密集的集成电路中的晶体管数量增加一倍大约每两年,这意味着,技术只达到一定的水平,在那里它可以履行 VR 视觉。

然而,VR 的竞选班子首先开始在 2014 年,当 Facebook 为 $ 20 亿收购眼中翻滚。最近,微软和索尼吹捧新 VR 启用硬件,更突然有远见的财务成功的令人陶醉混合物、 全球分销框架和一直在等它的生活,这种情况发生的所有市场。完美风暴?

嗯,Facebook、 微软和索尼当然这么认为,并无疑将有如何赚钱的 VR 计划。分析师也同意,德勤全球预测 VR 将在 2016 年,大约 $ 7 亿在硬件销售和剩下的人从内容有第一 10 年亿港元。这多数预计将会从视频游戏,但虽然硬件家伙可以清楚地看到未来,游戏本身实际上将飞跃回不到过去的时候球员的经验吗?

回到未来

要回答这个问题,让我们来来回回时,从视频游戏赚钱你只是不得不两件事正确的旧时光 — — 营销和分销。没有人知道多少价值来源由玩家,因为他们提供了一个封闭的环境,所以任何球员保留或行为分析的概念被严格用于鸟类,生气或以其他方式。

虽然这并不总是伟大的球员,这是与投资者和行业的高管成为了舒适的模式。这是直到手机游戏革命的推动下自由发挥 (F2P) 模型,完全打开该行业在其头上,民主化的整个的球员/发布者/开发人员关系。

供给大大超过需求,球员突然发现自己的选择,能够沟游戏第二,他们变得无聊或沮丧的权力。这迫使出版商和开发商认真对待球员参与和保留第一次;不自然的东西。

获奖者有可能是那些测量和适应的球员的经验优先。

他们很快发现在 F2P 赚钱是花岗岩强硬业务。在 F2P,它是常见的 50%的球员离开游戏后他们的第一届会议和小于 1%过花的钱,带薪新用户购买的成本则高达 4 亿美元。但是,在游戏行业中的收入数字继续发展,同时根据 Newzoo,年复合增长率在 6.6%,比 2015年 19 和移动的份额将越来越多的时间,从 33%至 44%,其中盈利模式将占据上风,并推动 VR 的长期增长,仍需拭目以待。

哪种模型将在 VR 工作?

F2P 部门成立的智能手机和任何地方的即时玩游戏的能力。此即时辅助驱动器启用 F2P 工作描述模型的薄硅片边缘的会话卷。

谷歌的白日梦,已明确表示,他们将有全球收支和分配基础设施,以支持从发射,虚拟现实环境中的应用程序中购买但大多数行业评论员实现投资回报率需要预先支付溢价模型来自开发商看到初始的驱动力。

然后还有广告 — — 在手机上是所有关于卷和互动,这就是为什么本土广告死在 F2P 里的葡萄藤上。插播、 奖励视频广告工作以及他们填满屏幕的房地产进行充分的注意,在奖励的广告,可以会受欢迎球员作为对游戏性增强。在虚拟现实,这是可能是不同的出于对会话的数量和可以起到对 VR 因为晕车的会话长度的担忧。这回带入产品放置风格本土广告图片。

所以,除非未知的盈利手段的兴起,VR 将不得不主要货币化高价的游戏,重新开始循环相同的基础 — — 保费时技术适应日常生活的民主化。

创新的沃土

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对投资者来说,它可能会证明标题已控制台–移动跳有可能提供安全的路向的转型。但是,即使这些打算找到从 2D 屏幕跳到探索 360 ° 环境重在发展资源和可玩性方面的巨大飞跃。

静态的经验,益智游戏,驾驶模拟器和空间/飞行空战游戏,玩家所在以某种形式作为自然接地的一种形式,是驾驶舱的目前为止可看到的最好的经验。不过证明标题对 VR 的流动将会缓慢,其中将离开该行业的创新者,以填补缺口。因此,我们可以看到独立文艺复兴和一些急需的创新和活力的部门,正如我们看到当 PC 和视频游戏来到生活在 20 世纪 80 年代和 90 年代,可能与更轻的游戏,可以货币化有效结合 VR 卷 F2P 边距,而不是周围的手机用户获取竞争。

地价模型无疑将让大多数,但 F2P 关于球员保留教训将随处可见。这意味着在短期内,有获奖者可能要优先考虑测量和适应的球员的经验,而世界获取习惯了这种技术在日常生活中的那些。

Featured Image: Tomacco/DigitalVision Vectors/Getty Images

[剑客-翻译]

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