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VR-ready 成本再降?Valve 推黑科技对抗 Oculus“异步空间扭曲技术”

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众所周知,要想在 HTC Vive 等高端头显上享受高质量的 VR 体验,要求电脑的帧渲染率在 90FPS 及以上。

不过,为了使部分无法达到这一要求的电脑硬件也能实现流畅的 VR 体验,Oculus 使用了一种名为“异步随机抽帧”(Asynchronous Timewarp,简称 ATW)技术,以弥补电脑硬件的帧渲染率。

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而在本月初的 OC3 大会上,Oculus 宣布了一项名为“异步空间扭曲”(Asynchronous Spacewarp,简称 ASW)的技术,能大幅降低对显卡的要求,从 90FPS 降低到 45FPS,从而也降低了 VR 设备的成本。

Oculus 还据此更新了运行 Rift 的最低 PC 规格:显卡 Nvidia GTX 960,处理器 Intel i3-6100/AMD FX4350,而此前的最低标准为 GTX 970 和 Intel i5。

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这一切都被 Valve 暗搓搓地看在眼里。就你行啊?我也行!而且比你的适配性更广!

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Valve 版本的 ASW 技术名为“异步再投影”(Asynchronous Reprojection),同样能让达不到 90FPS 输出能力的显卡尽可能地逼近 90FPS 的效果,弥补帧率渲染的不足。这一技术最早在本月中旬的 Steam 开发者大会上被提及,并在今日正式上线 SteamVR beta 版。

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不过,这一技术暂不支持 AMD 显卡,并要求更新 NVIDIA 驱动程序至 372.54 或更新版本。

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据 Valve 的显卡工程师 Alex Vlachos 介绍,Valve 的“异步再投影”技术比 Oculus 的 ASW 更加兼容,因为 ASW 只能在 Windows 系统使用,而 Valve 的新技术却可以适配几乎所有的主流显卡,包括 MAC 和 Linux 系统所使用的。

不过,尽管研发出了这样的技术,但 Valve 并不准备为消费者再设定一个“最低硬件标准”,主要原因还是为了保证 VR 体验的质量,毕竟任何技术都不能代替原生帧率为 90FPS 的显卡。

说到底,不想晕,就要花钱;不想花钱,就要晕。鱼和熊掌果然不可兼得啊~

 

题图来源:Digital Trends

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