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中小发行商的日子不好过?其实并没有想象中的那么差

中小发行商的日子不好过?其实并没有想象中的那么差

文/游戏陀螺 浩南哥

导语:

浮躁的资本在撤离,行业渐回理性,沉淀下来的公司更加务实也更加追求利润。

在游戏陀螺不久前的一篇文章《由iOS榜单大变动引发的思考:我们该如何正确对待榜单?》中提到,不管是iOS还是安卓榜单,都已经不能充分展示行业现状,一些不在榜单的产品并非不赚钱,他们或许在渠道深处,或许在渠道之外。所以,在不否认榜单的作用的前提下,为了更深入地了解行业,游戏陀螺近期走访了多家游戏公司,其中,与几家中小发行商交流后发现,他们的日子并没有我们想象中的那么苦。

行业正在回归理性

我们想象的苦主要是基于看到的这两方面现象:第一,榜单反馈,无论是iOS还是安卓榜单,位居前列的总是大厂的产品,中小厂商很难出头,所以我们经常把“挤压”、“碾压”、“夹缝中求生存”等词汇与之相连,有意或无意中塑造出一批命运悲惨的形象;第二,行业现状,正如我们看到的,游戏行业里正在发生着很多诸如裁员、倒闭、纠纷的事情,热度逐渐退去,资本开始撤离,所以我们会觉得今年并不好过,尤其中小公司更是如此。

中小发行商的日子不好过?其实并没有想象中的那么差

这些事件反映出了游戏行业大环境的变化,市场已经进入了相对成熟的阶段,尤其在商业游戏这块,无论研发还是发行,成功的门槛都在快速提高;更多资源被激活利用、新玩法层出不穷,对于中小公司来说,他们将面临更大的竞争压力。这确实是我们看到的情况。但就当众人向中小发行商投来惋惜、怜悯、慰藉的目光时,他们却有些诧异。据走访的这些中小发行商表示,真实情况并不是很糟,他们的日子还是不错的。

一些中小发行商的负责人表示,虽然今年的原定计划没完成,但没有预想中那么难过,整体上成绩还不错。行业已经沉淀下来了,资本撤离后,就没有那么浮躁了,玩资本、吹泡泡的人会被扫出这个行业,留下来的会转用更务实的打法。务实型打法也就是追求利润,比如放缓产品节奏,集中力量在几款重点产品上,走定制产品的路线;抢占上游内容IP,扶持下游CP,纵深打通。其中,产品节奏放缓印证了游戏陀螺此前了解到的中小发行商Q4新品数量少的情况,但游戏陀螺还注意到了“定制化产品”这一概念。

据了解,定制化产品,相当于早期就和研发绑在一起,立项、玩法、IP、世界观甚至流水目标、必须上线时间点等等都是在最早期发行就切入进去的,且已经有很多发行商选择了定制化路线。我们可以看到一个明显的变化是,原来发行商更多的是代理产品,今年一个大的趋势是大厂集中发力,中小发行错峰,行业产品代理谨慎且数量减少(除非很好的产品才会谈代理合作)。那他们为什么这样做呢?

上线节奏最难把控

很重要的一个原因是,产品档期难把控。可能很多人都听说过一句话,“早上线一个月天堂、晚上线一个月地狱”,当然可能比较夸张,但对于产品迭代速度越来越快的中国移动游戏市场来说,似乎很写实。发行商现在面临的很大的问题之一是节奏把握不好,很多公司会计划把Q1、Q2的档期抢好,然而由于种种原因,总是拖到Q3产品才能顺利上线,这也是行业一直以来的节奏。

中小发行商的日子不好过?其实并没有想象中的那么差

选择定制产品后,发行商会对产品的定位、把控更加准确,主要是流水及档期的定位。比如就做B级产品,流水是500万,这种级别的流水虽然无法与大厂动辄上亿的流水相提并论,但相对于研发成本来讲已经不错了,而且在不止1款的情况下利润会更多。

同时,发行商与CP选择定制产品的合作方式后,付费形式也会相应地发生变化。原来发行商代理产品要先付费给CP,所以在产品档期上,发行商受制于CP,但定制形式近似于联合开发,发行商掌握更多话语权,可以更准确地把握产品档期。制定好目标后,发行商就不再那么好高骛远地一定要找S级产品了,哪怕情况坏到产品死掉,也不会损失惨重,因为产品并没有投入很大成本。

另外,发行商比CP更了解市场需求。作为发行商,做的事是流量变现、整合资源、打通渠道关系,他们对行业信息、产品信息掌握得更全。比如,现在的渠道很多都是做联运,资源把控得越来越紧,不会像之前那样给CP很多免费资源,这就意味着CP必须要做出让渠道和发行喜欢的游戏来,才能获取更多资源。很多CP并不知道渠道喜欢什么样的游戏,但是发行商很清楚,相比而言他们更了解用户与市场,走定制路线也是为了让CP跟上市场节奏。

预计2016年移动游戏规模达600亿

根据TalkingData发布的《2015年移动游戏行业报告》显示,2015年中国移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,那么2016年这个数字又会增长多少?

根据今年的形势来看,移动游戏行业竞争激烈程度又上一层,涌现出的优秀产品也比去年多,从上半年的《皇室战争》到《球球大作战》,接连引爆社交话题,到下半年以《阴阳师》为首的几款产品强势出击,再加上完美世界、蜗牛、蓝港、小米等几家大厂的MMO产品吸引了众多重度玩家,这些产品的吸金能力也相比去年高出很多。

所以保守估计,今年移动游戏产值会超过600亿,即使腾讯网易等几家大厂瓜分后只剩30~40个亿(约占总产值5%左右),也足够让这些中小公司生活的很好。当然这只是预估,准确的数据还是要看各家大厂财报以及权威机构发布的数据。

总结

今年确实难过,但没有想象中的那么难过。整个行业慢慢沉淀下来了,不那么浮躁了。去年、前年资本力量很多,但今年开始,资本正在撤离这个市场,吹泡泡的人少了,更多的人开始冷静下来,转追求利润和用户(DAU)的务实型打法,精细化运营和精良研发的能力慢慢突显。市场在成长,每个时间都有新的用户在成长,新的领域被挖掘,机会是一直有的。能不能抓住机会,那就要看有没有好产品、能不能掌握好节奏了。

原文链接: http://www.youxituoluo.com/501887.html

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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:http://www.youxituoluo.com/

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