剑客
关注科技互联网

深刻理解移动端优化之离屏渲染

深刻理解移动端优化之离屏渲染

相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,这也是iOS移动端优化的必要部分。

OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:

1.On-Screen Rendering

意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。

2.Off-Screen Rendering

意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

一般情况下,OpenGL会将应用提交到Render Server的动画直接渲染显示(基本的Tile-Based渲染流程),但对于一些复杂的图像动画的渲染并不能直接渲染叠加显示,而是需要根据Command Buffer分通道进行渲染之后再组合,这一组合过程中,就有些渲染通道是不会直接显示的;Masking渲染需要更多渲染通道和合并的步骤;而这些没有直接显示在屏幕的上的通道就是Offscreen Rendering Pass。

Offscreen Render为什么卡顿,Offscreen Render需要更多的渲染通道,而且不同的渲染通道间切换需要耗费一定的时间,这个时间内GPU会闲置,当通道达到一定数量,对性能也会有较大的影响。

离屏渲染的触发

离屏渲染可以被 Core Animation 自动触发,或者被应用程序强制触发。屏幕外的渲染会合并渲染图层树的一部分到一个新的缓冲区,然后该缓冲区被渲染到屏幕上。

离屏渲染合成计算是非常昂贵的, 但有时你也许希望强制这种操作。一种好的方法就是缓存合成的纹理/图层。如果你的渲染树非常复杂(所有的纹理,以及如何组合在一起),你可以强制离屏渲染缓存那些图层,然后可以用缓存作为合成的结果放到屏幕上。

如果你的程序混合了很多图层,并且想要他们一起做动画,GPU 通常会为每一帧(1/60s)重复合成所有的图层。当使用离屏渲染时,GPU 第一次会混合所有图层到一个基于新的纹理的位图缓存上,然后使用这个纹理来绘制到屏幕上。现在,当这些图层一起移动的时候,GPU 便可以复用这个位图缓存,并且只需要做很少的工作。需要注意的是,只有当那些图层不改变时,这才可以用。如果那些图层改变了,GPU 需要重新创建位图缓存。你可以通过设置 shouldRasterize 为 YES 来触发这个行为。

然而,这是一个权衡。第一,这可能会使事情变得更慢。创建额外的屏幕外缓冲区是 GPU 需要多做的一步操作,特殊情况下这个位图可能再也不需要被复用,这便是一个无用功了。然而,可以被复用的位图,GPU 也有可能将它卸载了。所以你需要计算 GPU 的利用率和帧的速率来判断这个位图是否有用。

离屏渲染也可能产生副作用。如果你正在直接或者间接的将mask应用到一个图层上,Core Animation 为了应用这个 mask,会强制进行屏幕外渲染。这会对 GPU 产生重负。通常情况下 mask 只能被直接渲染到帧的缓冲区中(在屏幕内)。

Instrument 的 Core Animation 工具有一个叫做 Color Offscreen-Rendered Yellow 的选项,它会将已经被渲染到屏幕外缓冲区的区域标注为黄色(这个选项在模拟器中也可以用)。同时记得检查 Color Hits Green and Misses Red 选项。绿色代表无论何时一个屏幕外缓冲区被复用,而红色代表当缓冲区被重新创建。

一般情况下,你需要避免离屏渲染,因为这是很大的消耗。直接将图层合成到帧的缓冲区中(在屏幕上)比先创建屏幕外缓冲区,然后渲染到纹理中,最后将结果渲染到帧的缓冲区中要廉价很多。因为这其中涉及两次昂贵的环境转换(转换环境到屏幕外缓冲区,然后转换环境到帧缓冲区)。

所以当你打开 Color Offscreen-Rendered Yellow 后看到黄色,这便是一个警告,但这不一定是不好的。如果 Core Animation 能够复用屏幕外渲染的结果,这便能够提升性能。

同时还要注意,rasterized layer 的空间是有限的。苹果暗示大概有屏幕大小两倍的空间来存储 rasterized layer/屏幕外缓冲区。

如果你使用 layer 的方式会通过屏幕外渲染,你最好摆脱这种方式。为 layer 使用蒙板或者设置圆角半径会造成屏幕外渲染,产生阴影也会如此。

至于 mask,圆角半径(特殊的mask)和 clipsToBounds/masksToBounds,你可以简单的为一个已经拥有 mask 的 layer 创建内容,比如,已经应用了 mask 的 layer 使用一张图片。如果你想根据 layer 的内容为其应用一个长方形 mask,你可以使用 contentsRect 来代替蒙板。

如果你最后设置了 shouldRasterize 为 YES,那也要记住设置 rasterizationScale 为 contentsScale。

离屏渲染的体现

相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:

1.创建新缓冲区

要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区。

2.上下文切换

离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境:先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上有需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。而上下文环境的切换是要付出很大代价的。

那哪些情况会Offscreen Render呢?

1) drawRect
2) layer.shouldRasterize = true;
3) 有mask或者是阴影(layer.masksToBounds, layer.shadow*);
 3.1) shouldRasterize(光栅化)
 3.2) masks(遮罩)
 3.3) shadows(阴影)
 3.4) edge antialiasing(抗锯齿)
 3.5) group opacity(不透明)
4) Text(UILabel, CATextLayer, Core Text, etc)...

注:layer.cornerRadius,layer.borderWidth,layer.borderColor并不会Offscreen Render,因为这些不需要加入Mask。

需要注意的是,如果shouldRasterize被设置成YES,在触发离屏绘制的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer及其sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用。这将在很大程度上提升渲染性能。

而其它属性如果是开启的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都发生。

另一种特殊的“离屏渲染”方式:CPU渲染

如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由CPU在App内同步地

完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。

当前屏幕渲染、离屏渲染、CPU渲染的选择

1.尽量使用当前屏幕渲染

鉴于离屏渲染、CPU渲染可能带来的性能问题,一般情况下,我们要尽量使用当前屏幕渲染。

2.离屏渲染 VS CPU渲染

由于GPU的浮点运算能力比CPU强,CPU渲染的效率可能不如离屏渲染;但如果仅仅是实现一个简单的效果,直接使用CPU渲染的效率又可能比离屏渲染好,毕竟离屏渲染要涉及到缓冲区创建和上下文切换等耗时操作。

总结

一方面来说,一部分(通过drawRect并且使用任何CoreGraphics来实现的绘制,或使用CoreText[其实就是使用CoreGraphics]绘制)的确涉及到了“离屏绘制”,但是这和我们通常说的那种离屏绘制是有区别的。当你实现drawRect方法或者通过CoeGraphics绘制的时候,其实你是在使用CPU绘制。并且这个绘制的过程会在你的App内同步地进行。基本上你只是调用了一些向位图缓存内写入一些二进制信息的方法而已。

而另外一种形式离屏绘制是发生在绘制服务(是独立的处理过程)并且同时通过GPU执行(这里就不是像前面提到的用CPU了)。当OpengGL的绘制程序在绘制每个layer的时候,有可能因为包含多子层级关系而必须停下来把他们合成到一个单独的缓存里。你可能认为GPU应该总是比CPU牛逼一点,但是在这里我们还是需要慎重的考虑一下。因为对GPU来说,从当前屏幕(on-screen)到离屏(off-screen)上下文环境的来回切换(这个过程必须flush管线和光栅),代价是非常大的。因此对一些简单的绘制过程来说,这个过程有可能用CoreGraphics,全部用CPU来完成反而会比GPU做得更好。所以如果你正在尝试处理一些复杂的层级,并且在犹豫到底用-[CALayer setShouldRasterize:]还是通过CoreGraphics来绘制层级上的所有内容,唯一的方法就是测试并且进行权衡。

有机会,我们下次再谈。

分享到:更多 ()

评论 抢沙发

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址