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【专访】VR 游戏制作商 TVR:VR 只是定语,一切都得从游戏本质出发

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TVR 时光机,国内少有能够自主制作出符合 Oculus Gear VR 平台标准的游戏公司,它的一款游戏《王牌香蕉》也是为数不多的国产 PS VR 首发游戏。14 年创立至今,TVR 已经取得不少好成绩,但在 VR 这个尚无标准的行业里,TVR 方面表示:

我们也还在探索。

创业里成功离不开运气,而运气后就得靠本领了

李开复曾谈过创业中的运气问题。他表示,一次成功算运气,连续五六次成功代表着创业者更执着更有能力,更看得清趋势,有更好的团队。运气是创业者不能掌控的,人生只能专注自己能够掌控的事情,创业者应尽量创造自己的运气。

TVR 的发展历程里,《再现甲午》这部作品可以说是他们成功走进 VR 世界的“运气”。

制作《再现甲午》时,TVR CEO 王世元主要负责技术工作,VR 内容是基于已有的历史资料和影视内容进行调整改进。为了带来更好的 VR 沉浸感,在交互方面,除了让体验者用摇杆手柄外,TVR 还想到了把一个体感手柄绑在用户身上,这样在蹲下起身时也能有相应的体验。

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如果现在回看 14 年制作的《再现甲午》,会觉得这个一个不够成熟的游戏 Demo,但谈及这部作品时,王世元还是很乐意去聊里面的故事。

做《再现甲午》时候是我第一次写程序,也是我真正接触 VR 的开始。

《再现甲午》完成后,TVR 开始在国内的虚拟现实圈子里崭露头角,甚至于后期 TVR 和《星际穿越》合作,也可以说是《再现甲午》带来的后续机会,也让 TVR 的知名度从圈内扩大到圈外。

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负责《星际穿越》 VR 体验在中国落地的香港华纳兄弟,由于不熟悉 VR 设备,机缘巧合下看到了《再现甲午》的 Demo,就联系并敲定了与 TVR 的合作。但这次合作更像是 TVR 发展过程的一个小花絮,因为影片的内容制作 TVR 并没有参与,更多是帮助《星际穿越》项目完成在中国的设备安装和部署等工作。

王世元和团队有想过沿着《再现甲午》的发展方向继续做 to B 的项目,例如和博物馆等合作,但由于 to B 项目合作方的工作进度太慢,团队担心影响了 TVR 的发展时机,最后,他们决定将发展方向调整为 to C,开始制作 VR 游戏。

对于处于发展早期的虚拟现实团队来说,一款“好产品”足以打响名气。

《Finding VR》 是 TVR 进入虚拟现实行业的重要作品,这是 TVR 登陆 Oculus Gear VR 平台的第一部作品。《Finding VR》在六天内获得了 2500 余人的下载,获得 4 星以上的评价,截至 7 月,这款游戏的下载量达到 25 万左右。Oculus 商店有评价说,“《Finding VR》也许是目前仅用 Gear VR 触摸板来操作的最具挑战的游戏。”《Finding VR》 给了 TVR 转型做 to C 的游戏制作的机会,也给了他们信心。

《Finding VR》 在正式上线前,TVR 拿游戏 Demo 给了不少人体验,根据体验者的反馈,他们不断地做出修改。《Finding VR》第一版的构思是“玩家像蜘蛛侠一样,能够在游戏空间中穿梭和飞跃。”第三版则变成了第一人称的动作解谜游戏。

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正式版本推出后,却又有用户表示更喜欢最初的版本。众口难调是一方面,目前 VR 游戏制作没有统一标准也是其中原因,而太过于跟着用户走,没有信心也对游戏最后的呈现造成影响。《Finding VR》 选择了求稳,以减轻眩晕感、突出沉浸体验为重点,并辅以解谜属性。

之后,在制作《王牌香蕉》时,TVR 在游戏可玩性方面做了不少改进,从游戏情节设计到内容制作上 TVR 都下了不少功夫,也费了不少时间。这是一款多人联机的射击游戏,也是为数不多的国产 PS VR 首发游戏。

15 年时,模拟拉弓射箭的游戏还很少,这给了《王牌香蕉》一举成名的机会, TVR 也因此受到索尼的关注,成为 PlayStation VR 平台的第一批开发者。据王世元介绍,其实一开始他们准备了两款游戏,但后来达成合作的是《王牌香蕉》。

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现在,和索尼的合作依然是 TVR 的重要发展项目。积累了一些经验、走了不少弯路后,TVR 对于 VR 游戏制作也有了自己的想法。

只解决眩晕感是过去式,现在还要考虑“累”的问题

一开始做 VR 游戏时,我们更多的是考虑如何避免用户产生眩晕感,这个时间点大概是 14 年到 15 年,但过了一年时间,我们发现,眩晕感还不是最大的问题,如何让用户玩起来觉得“不累”,才是关键。

王世元表示,最初的 VR 游戏多数都以刺激、有冲击力为制作重点,例如过山车相关的游戏 Demo。但这些游戏只能带来很短的乐趣,新鲜感过去了,用户也不会再想起它。

“VR 游戏”这个词,VR 是定语,游戏才是本质。游戏的可玩性其实是最应该考虑的。

 

一般玩游戏时候人都是什么状态?瘫着在沙发上,舒舒服服地打一盘,但现在很多 VR 游戏都是为了 “VR” 而 VR,当然你不能否认新的交互和游戏模式能给用户带来新的体验,但短暂的新鲜感是不利于游戏发展的。如果现在我判断一款游戏的好坏,更多会从可玩性方面考虑。

TVR CEO 王世元认为,VR 游戏可玩性包括了能不能让用户玩得舒服、玩得久,这就意味着一款 VR 游戏不能让用户玩了一会后觉得累。王世元以他很喜欢的一款 VR 游戏——《奇妙装置》为例,这是是一款益智类游戏,游戏任务很简单,就是要将初始位置的球体引导放回到特定地点,玩家可以利用各种物理原理达成目标,手段不限,全凭想象力。

这个游戏很好玩,我第一次玩时候就玩了半个多小时。但之后我却不想玩它了,因为真的是很累啊,我得重复地去挪动一些装置。

就是到明年年底,VR 游戏企业都难以盈利

VR 内容创业变现那么难,为什么还有 VR 游戏制作商扎堆入局?王世元说:

因为机会。但不排除一些公司为了占坑。做硬件的太多,但仅有硬件没有内容,行业也发展不起来。

早期的 VR 游戏公司如何长期发展,在于能不能抓住机会和重要的时间点。在 TVR 看来,PS VR 的用户量是 VR 游戏公司需要关注的一个重要信息。“PS 平台上的玩家都是非常重度、专业的主机玩家,他们的反馈对 VR 游戏的发展影响巨大。”

而除了用户量,像“黑色星期五”这些游戏打折时间,不同类型的游戏售卖情况也值得关注。王世元还表示,游戏从一开始制作时,就应该要考虑到发行时间,控制好工作节奏。

审核过程非常繁琐,而且你还需要倒时差和对方做邮件沟通,如果开发者要上 PS VR 平台,建议留足半年左右时间来跟官方做沟通以及 debug。

由于 TVR 已经有过了索尼的合作经验,再加上游戏发行里涉及大量复杂又细节性的事项,他们也在考虑为其他的 VR 游戏团队提供咨询协助服务。这是目前来说 TVR 未来规划的一个发展方向,另一个则是继续制作 VR 游戏。

单单靠游戏制作发行来赚钱其实是很困难的,现在的 VR 用户量不够,也没有那么高的需求。就是到明年年底,VR 游戏企业都难以盈利。

此前,TVR 的 COO 方相原在接受爱范儿(微信号:ifanr)采访时曾透露,在 Gear VR 消费者版本之前的创新者版本上,付费游戏下载前三的有一个叫《Daydream Blue》,售价 9.99 美元。它一个月收获的付费用户大约是 600 个,总共卖了 6000 美元,折合人民币 3.6 万元左右,还得和 Gear VR 平台进行三七分账,30% 所得给平台方。

采访结束时,我问了 TVR CEO 王世元一个问题:“有考虑过被收购吗?”他回答说:

不是没想过,但至少现在不会考虑。我们想做到的目前还不够。

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