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众大佬谈:如何打造爆款VR游戏?三分天注定、七分靠打拼

11月20日,由VRWDC游戏开发者大会在厦门召开。大会现场,神武互动 CEO 刘博、思熊科技 CEO 胡津维、北京幻视 COO 田子杨、魔视互动 CEO 王科和优格资本 联合创始人 陈奕新在圆桌对话环节共同探讨了“如何打造爆款VR游戏”这一主题。

众大佬谈:如何打造爆款VR游戏?三分天注定、七分靠打拼

做一款爆款的VR游戏,除了三分天注定以外,七分靠打拼。一款好的VR游戏作品,最重要的不是美术,而是体验。游戏操作易于上手,加强互动,设计上要多做考究。

以下为圆桌实录,有删减:

什么样的产品才可称之为爆款?

刘博:很难有非常绝对的答案,我个人觉得只有制作精良的优秀作品才有可能成为爆款。

以前我在日本学徒时,每天听过最多的话就是产品,他们对产品的要求很高。比如说一个模型要反复的修,每个人写的代码放在一起可以分清楚是谁写的。这样做事情可能把产品做到类似于3A产品,3A产品除了制作流程和制作理念之外,当然投入也是很大的。

现在我不敢说我们做的是3A级产品,但是我们做产品是基于现有资源做得最好的,我们还是比较满意的。

电竞是否能够成为推动VR游戏产业发展的重要切入点?   

胡津维:电竞有其特有的优势,通过赛事可以打造一个泛娱乐生态链。VR电竞通过战队、网吧等各种渠道让大众了解VR。就好比现在VR硬件比较贵,用户很难去购买一个并不是很了解的东西,通过电竞的比赛,以及更多的选手参与,大家是不需要去购买设备的,等硬件成熟了,就可以进入VR游戏的一个新阶段了。

VR内容和硬件结合怎样做到相辅相成,共同发展?

田子杨:我先澄清一下,幻视不做硬件,我们的产品之所以包含硬件或者游戏机版块,是因为幻视在创立之初的定位是只做内容是不够的,丙戌给大家最好的游戏体验,因此体验是我们做一切事情的开端。

VR在刚开始发展时,存在一个问题,没有好的硬件设备,即使有,用户也不多,所以在做产品的时就考虑到既然无法让我们的游戏迅速的进入到千家万户,我们得考虑一下玩家可以有更好的体验。我们做的是一个系列的游戏,包含了硬件体验部分的产品,这全套硬件和软件的结合,加上我们自己的后台系统,形成了VR系列产品。

我们的VR系列产品中有一个很重要的后台管理系统,这个系统是让B端的运营者们能够跟玩家之间产生更多的联系。比如我们有一些提卡系统,还有一些AR的效果,并且通过这些东西扫码,形成排名。

您认为什么时候会出现爆款的VR游戏,需要满足什么样的市场条件?

王科:其实很难预预估。大家在讲故事的时候都会讲到要做一个爆款,我觉得爆款不是所谓的3A级的大作就是爆款,是在合适的时间点出现新的游戏形式,这种游戏形式恰巧符合VR的体验。

现在市面上所有的游戏类型是基于一种传统的游戏形式的一个更迭,只是切换了VR的展现形式,但是还没有从根上改变。手机在苹果出现之前还没有爆发,但是实际上苹果的功能是完全都有的。游戏内容很可能跟这个行业有关,爆款一定是在某一天出现,但是在这之前会经历很长时间的积累。

从体验上讲,现在很多人都在做射击,说明射击这是最直接的形式。其实有很多画面精良,但是没有获得很好的留存,恰恰相反,很多看起来很粗糙的游戏,它强调了里面的交互,这样的游戏会给人一些很新鲜的感觉,非常适合体验,这样后期的留存就会非常好,所以在游戏设计的时候一定要考虑到这一点。

在VR早期,很多设计在我们刚戴上眼镜的时候是兴奋的,但兴奋过后就是失望。主要是因为我们在现实世界是想动就动,但是VR里被接管了,你就不能动,体验就不好,所以交互是非常重要的。

另外,交互可能是集中在物理这一端,只要玩家认为可以碰就会碰,只要他认为这个操作是合理就让他操作。顺着这几步走的话,我相信会做的很好,但是最后大家把元素积累差不多以后会有一个大师出现,会做出真正意义上的爆款,这个爆款是带着真正的VR语言,这个语言出现之后开始整个的VR世界,那个时候就是爆款来的时候。

资本怎么看待现在的CP,会投什么样的CP?

陈奕新:VR游戏怎么成为爆款?我想引入福建本地很著名的歌词里面的一句话:三分天注定,天分靠打拼。很形象的诠释了一款游戏产品怎么样能够形成爆款所有的内涵。

这三分天注定怎么来理解?最近有一款爆款手游《阴阳师》,有关它的分析很多,首先我认为核心的一点是它代表了二次元的群体或者相关游戏爱好者的文化,从台后走向了台前。随着一开始进行研究这项游戏的时候,大家就感觉到风机来了。但是当一款现象级产品出现的时候,才真正标志着整个时代的到来,这就是我想说的三分天注定的,这是基础。

接下来是七分靠打拼。我们看到《阴阳师》是结合日本的一个IP就是阴阳师,虽然说没有什么革新性的创新,但是在很多玩法的细节做了很多微创新的调整和尝试,在业内也受到了很大的好评。网易进行了全渠道的推广和相关发行资源的配置,丁磊先生也亲自在台前直播,很多事件营销的宣传活动,所以是一个整体化的公示,最终决定了这现象级的产品的爆发。

我们要做整个产品的规划,这一年来与很多游戏圈的朋友打交道,各大发行商普遍给我这样一个观点,他们认为发行的渠道应该是尽早的介入,在立项的环节就应该参与到游戏当中来,从发行这边来说,他们离用户和市场更近,基于他们的眼光和视角,从用户的角度可以更好的知道未来的风在哪里,用户喜欢什么样的作品。

在我们所有的VR内容团队的选择上,我们会首先看好他们能够敏锐的把握到未来的风向和趋势,就像前面王总讲要用VR语言做VR游戏,我认为是前提的核心,而不仅仅是传统游戏的范畴。基于这个基础,传统投资的看法是这个团队要有完整和系统的经验,就像像台上4位具备很完整的VR游戏的经验。

第三部分,寇晓伟先生提到,这是一个共同的VR或者泛娱乐生态,可能一个游戏要想成为爆款并不单单是CP的一己之力就可以完成,我们看好更多和产业资源、市场资源做充分的结合,做互动,有这样的经营意识,在立项阶段就前置,最终以完整的形式呈现给用户一个早就做好选案策划的作品的团队,以上三点是我们选择团队基本的模型,在此基础上我们已经和多家CP团队形成投资合作,我们下一步也会进行相关领域的布局和深耕。

各位在游戏的开发过程中是否有遇到一些技术门槛?

刘博:我们最早做了一款VR游戏,在这过程当中积累了很多经验,我自认为解决了VR移动方式的问题。大家在考虑VR移动方式时,都是增加硬件设备,但是我认为这种方式根本是不对的。

我觉得现阶段的VR无非就是手机游戏的下一次的变迁,如果年龄比较大的人都曾经经历过那个年代,就是小时候都是玩FC,后来就开始做3D游戏,那个时候所有的游戏都是要闯多关。今天我们遇到一同样个问题,就是摄像机的问题。

其实这个时期大家想了很多可替代的方案,但是我认为2C最好的解决方案一定不是增加硬件,而是用现有的设备再加一个手柄就可以解决这个问题。只有这样的话,游戏的销售量就会变大。如果给玩家增加更多的成本,就会出现更多的问题。

有一个80多岁的老大爷来玩,首先来讲就是反馈的问题,刚才我提到物理反馈,刀刃和刀剑碰在一起,没有反馈就不好了。敲在桌子上可以感觉到实实在在可以拿到的东西。现在很多人不敢把游戏的镜头推的那么近,因为怕适配的贴图也会出现模糊的现象,所有这些东西都需要特殊的技术知识。大量时间块基本上都用在这里,仅仅是为了玩家的一次体验,玩家玩的时候很开心,你就成功了,所以大家还是要用心做,一定会做出一款爆款游戏,不用太在意别人。把自己擅长的东西做好就可以了。

胡津维:对我们来说,开发最难受就是机能,当前我们的游戏品质绝对可以再提升。对于游戏来讲,很多效果我们不能用,但是其实对于整个团队来说,对于开发者来说,不管用什么硬件一样可以做好的东西,只要是游戏的想法在这里,团队只要有实力解决对接硬件的难点,就可以做出比较棒的游戏。

田子杨:我们一开始会思考要做一款什么样的游戏,什么样的类型适合VR,这个问题其实是没有答案的,谁也不知道,即便是知道,索尼那个时候推出一些可能爆款的产品,跟我们做的方向还比较契合,比如5分钟、10分钟的体验。

在做游戏的过程中,还有一些点需要注意的。第一点,画面是否放在最重要的位置。画面是非常的重要,尤其在VR游戏里,但是很多爆款游戏的画面并非是最好,体验高于美术。

第二点,易于上手,要加强PK,加强互动,都可以在游戏里看到这样一些东西。

第三点,是我们这个阶段正在考虑的事情,刚才我们讲是软件和硬件结合,其实我们做这件事的核心目的是把我们的B端用户和C端用户结合。因为爆款不只是品质好,还得需要玩的人多,所以营销的这一块是非常重要的一点。能够做到这一点的话,要很多资源结合起来,这是我们这个阶段思考的事。

最后,想做一款爆款,真的是三分天注定,运气成分也很重要。比如鼎鼎大名的“Will”在上个世纪的时候特别困难,资金只够他开发这个产品,所以他就把所有的精力放在这里,所以就有了爆款。

王科:技术上、美术上的坑,其实都遇到。基于VR来说,真正的坑就是体验。其实针对于VR而言,比传统游戏更强烈的感觉,让玩家有一个清晰的目标,知道这个东西要干什么,要解决什么,为了这个目标而努力,才显得清晰。然后不要在游戏的过程当中不要设置任何的障碍,这里面包括物理的障碍和设计的障碍。设计的障碍就是说这个门槛过高了,物理障碍就是说这个墙碰撞太大,老是过不去。如果反复在一个地方碰到三回,就不想继续玩了。

还有一个就是在VR加一些视觉刺激,但是不要过于的频繁,因为这样会让玩家开始用他的大脑来判断,会不停的防御,会告诉自己说这是假的,这样你就不能把玩家带进来,你要让他完全相信你的东西是真实的。还有在做的过程当中,比如在海的部分最早只是把人放在一艘船的合理位置。

首先在舵的位置是看不到好的位置,但是调整好的位置又发现整个甲板是非常长,根本看不到船前,所以在游戏当中看对方是一条大船,对方看你也是一条大船。所以要把自己设计成小船。所以这种测试只能自己一点点去摸索。刚才说的几点都是我们走过的坑,也希望大家少走弯路。

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