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我在乐高学会的五件事 by Fanny_Wong

在一个雾蒙蒙的凌晨五点钟,我坐的飞机颠簸着降落在了一片陌生的土地上。在这里,我即将开启我人生中最棒的一段奇幻旅程——在丹麦的乐高总部做一名设计师。

我在乐高学会的五件事 by Fanny_Wong

这段日子影响了我现在大部分工作方法。下面是我在这段经历中学到的最重要的五件事情。

1.体验中的每一个瞬间都是重要的

对一个设计师或者公司来说,他们的关注点通常都在于产品上面,然而产品本身只是拼图的一小块。用户会在何时何地和产品发生交互?他们在使用之前都在做什么?他们怎么发现这个产品的?他们之后又会去做什么?这些都是更广义的用户体验的一部分。从某种意义上来讲,所有的产品都是服务,都需要从更全局的角度来考量用户使用的整个流程。

在乐高,我们的方法是真的绘制出这个产品或者服务实际的使用流程,并且去探索如何将它变的更好。

下图所示是乐高用来设计用户体验的一个方法。它记录了用户的一段旅程,在这幅图里,我们详细地记录了用户在旅程中的不同时点发生的事情,以及情绪的变化。

我在乐高学会的五件事 by Fanny_Wong

解决流程中的任何一个痛点都可以使你的产品变的与众不同。

2.加入一些好玩的东西吧

对于一个高黏性的产品,仅仅完成功能性是远远不够的,他还需要在感情层面与用户建立联系——让他们觉得用的时候很开心。

当然这并不是让你在屏幕上找个地方丢个没有用的动画。用户在达成他使用目的过程中,不应该被任何无意义的东西干扰,但是总有一些好的点子可以在用户体验流程中加入一些有趣的元素。

这就是乐高设计哲学里的一个关键点:在所有东西里面加点惊喜。作为一个玩具公司,或许这听上去并不算什么。但是这一方法正在被越来越多的使用在了其他地方。所有的产品最终都会被真实的用户使用,所以加入一些小的惊喜(如oki sato所说的“!”一刻)有时可以决定你的产品优秀或者只是平庸。

举个例子

我在乐高学会的五件事 by Fanny_Wong

“product hunt会在你浏览时间过长的时候提醒你该去休息了”

我在乐高学会的五件事 by Fanny_Wong

“用chrome的时候,如果断网了,用户可以在网络恢复之前,玩个小恐龙跳仙人掌的游戏”

我在乐高学会的五件事 by Fanny_Wong

“在用MailChimp’s的时候,如果你点击了好多次猩猩的手掌,它就会变红”

3. 用你的手去思考,不光用脑

把它做出来。在乐高工作的时候,有一天我手里的笔突然被人拿走了,他们告诉我,不要画图了,去把它做出来。

当你把一个东西做成实体的时候,你可以更好的感知到他的形式与功能。和CAD与线框图工具比起来,泡沫的模型和纸质的原型看上去简陋的像小孩子的玩意儿。但是它确实你感知真实世界的最好方法,一件事情越早被实验,就可以越快进行改进。当你拿着一个实体模型的时候,有些东西会突然变的显而易见,然而这些东西在电脑屏幕或着躺在纸上的时候,可能会完全被忽略掉。

4.只要能找到更好的办法,不要怕重新再来

有的时候修好一件东西最好的方法就是。。拆了重来。

当一件东西并不好用的时候,我们通常会陷入的怪圈就是,苦苦思考怎样把它修好。但这通常会让你错失一个真正的机会,那就是重建你的产品,并发现之前设计的问题。

比如在用乐高做东西的时候,第二次做一个东西通常会更快,因为你对他的理解又加深了一点点。你知道哪个部分比较脆弱,并且能够改进你的方法。

虽然重新再来或者刻意打碎以前的设计再来一次看上去有些疯狂和痛苦,但是结果往往会很好

5-简单就是力量

让我们回忆一下twitter早期著名的140字限制,它成功地将用户从处心积虑创造大部头的重担中解脱出来(这一策略也为twitter早期带来了大量的用户增长)。乐高也鼓励让人更快而高效地去“粗糙地”构建一些东西。

“粗糙”意味着低保真度和低门槛-每个人都可以尝试并且成功。不管怎么样拼凑几个塑料砖块都不会是错误,在tweet上发什么也有没有错。在这里你可以轻松尝试,不断重来。想想有多少人在被要求画画的时候,拿着一支笔,对着白纸,犹豫许久无法下笔,绝望的说:“我不会画画”。虽然画下来会提供更多的细节和深度,但是他同时也给很多人带来了阻碍。

简单会带来更多可能性。(less allows for more)

6.允许计划有变

嗯,我知道我开头说了,只有五点。但是有时候你必须为计划有变做好准备,有时候你不得不打破原来所有设计以适应新的需求。有时候你甚至不知道你要坐的是什么,结果会怎样,但是不要紧。let the plan change.

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