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财阀文化,与日本VR独立开发者的困境

浏览:出处: 钛媒体2017-09-05 20:59

  与硬件恰好相反,VR内容的入手门槛其实比想象中要低。传统主机市场中那些不可一世的3A开发商还有许多尚未开垦这片土地,虽然动辄50~60美元的大作不是没有,但真正象征着市场繁荣的,实际上还是那些富有创意的独立作品。然而,曾经扭转了雅达利大崩溃的日本游戏产业却是另一番景象。

  从CEDEC(电脑娱乐开发者大会)发布的《2017年日本游戏开发者的生活与工作》的调查报告来看,日本开发者的待遇在过去5年中几乎处于停滞状态——2016年的平均年收入大约在人民币32.2万(539万日元)左右,而这一数字在2012年时就已经达到31.3万(524万日元)了。

  一个更为独特的社会现象是:超过56.6%的开发者近10年来没有换过工作,而赚钱最多的北海道从业人员的平均工作年限达到13.82年。在全球业界开始向移动端靠拢时,只有日本的主机开发人员反而逐年上升(达到48.8%)。

  财阀文化,限制了独立开发者的发展

  不难发现,财阀文化依然主导着日本年轻人的观念,开发者更愿意将自己绑定在终身雇佣制的工作岗位上,政府和投资者偏向于大型商社,独立开发者最终能够获得的资源很少。相较之下,23%的VR独立开发者年收入甚至不足12万日元。

  三井商社、住友商社、三菱商社、安田商社均是兴起于19世纪的日本财阀,它们的运作方式更倾向于家族继承,管理风格十分传统,但这些商社又在工业和金融业中占据很大比重,这促使它们成为了手控资本,并敢于和政府叫板的势力。日本的老牌名企有许多与财阀挂钩,即使是在游戏业界呼风唤雨的索尼,也与“三井系”有着千丝万缕的联系。

  财阀体系并非完全没有可取之处,企业在进行研发合作时能迅速完成业务整合,集团内部也能够扶持濒临破产的组员,除此之外,投资风险相应的就会离散到各个子成员身上。不过,这意味着大把的资源将会浪费到“被淘汰”的业务之上,七音社社长松浦雅也认为,财阀文化导致普通民众倾向于为大公司干活,从而直接削减了开发者的创造力。

  《Downwell》(坠落深井)的制作人麓旺二郎(Ojiro Fumoto)持有相同的意见:我怀疑没有多少人愿意成为一名独立游戏开发者。在东京,设有游戏开发课程的学校很多,但我听说它们水平都很差劲。我想,与我年龄相仿的绝大多数人都更愿意进入一家游戏公司制作游戏,获得稳定收入。独立开发者依然十分罕见。

  BitSummit展会是一道曙光,但也反映了诸多问题

  在京都举办的BitSummit几乎是日本最大的独立游戏展,然而无比尴尬的是,展会创始人约翰·戴维斯其实是一个在日本工作了六年的侨民。戴维斯认为独立展会是整合流散开发者的契机,遗憾的是本土民众不太看中社区效应。

  BitSummit的初衷是让西方受众了解日本的独立游戏产业,但如今的发展状况却有些走歪了。参展的开发商大多数来自于海外,本应成为输出方的日本却变为了“被输出”方。除此之外,BitSummit上由欧美人创立的日本公司成为了一道独有的风景线,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei。

  即使不考虑这些社会问题,日本的VR游戏产业也显得有些畸形。无论是《夏日课堂》还是《VR女友》,万代南梦宫和illusion所打造的擦边球居然成为了扛鼎之作,而psvr与DMM(提供18禁内容的网站)的联姻,甚至直接带动了前者的销量。

  一部分VR独立开发人员在机缘巧合之下开始有样学样,日本3D模型师Kakomiki与Citor3娱乐工作室携手合作,打造成人内容《BeacHouSex》,而日本众筹网站GREEN FUNDING上则出现了以Live2D Euclid技术(主打动画形象)为卖点的《VR陪睡计划》。

  这并非不能理解,VR内容的营收状况其实不太乐观,Oculus Store和SteamVR中突破100万美元收入的作品仅有寥寥数款,而打擦边球显然更容易获得人们的关注。在2016年10月的Fami通报告中,《夏日课堂》力压众多名作荣登日本销售榜的次席,2.7万套的成绩仅仅只落后于当月发售的《战地1》。

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