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大朋VR新品欲夺回元宇宙C位?

浏览:出处:未知2022-04-29 10:35

  4月24日,大朋VR官方回应新品发布。

  确定新品为6 Dof 定位,游戏级VR,似乎对引爆C端消费市场信心十足。

(来源:大朋VR)

  在“元宇宙”风口继续火热,各方资本高喊口号持续入场的重要战略时期,作为最早进入VR领域、并有深厚技术经验积累的资深厂商,大朋VR有何良策在“内外夹击”的组合攻势下,巧妙撬动C端市场?

  我们不妨从另一个角度解读一下。

  01

  回归消费市场,机遇还是挑战?

  过去这一年,是VR厂商和VR产品集体狂欢的一年。

  根据IDC最新报告显示,2021年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%。

  VR硬件C端消费热情高涨,对国内市场也带来猛烈冲击。据深圳市人工智能产业协会、元创AI研究院联合统计,2021年中国VR头显出货量达365万台,同比增长13.5%。同时也有数千万计的消费者,在这一年完成了对VR产品从0到1的认知。

  而借着“元宇宙”的东风,VR产品消费力还将继续增长。

  来自市场研究公司Omdia的最新报告表明,到 2026 年,消费类虚拟现实(VR)市场价值将达到 160 亿美元,比 2021 年增长 148%。消费者将使用 7000 万台 VR 头盔,在 VR 游戏和其他娱乐上花费 75 亿美元。

(来源:Omdia)

  面对潜力如此巨大的消费蓝海,可以说,谁先抓住了未来趋势,谁就把握住了XR领域最可观的商业机会。

  大朋VR作为国内VR硬件领域的“老大哥”,在前面7年已经完成了技术与产品的有效积累,不仅组建了高效率的产品与技术自研团队,还打造了多元化的产品布局(包含硬件与技术方案),以及国际化的营销渠道。

  相比新入局还在前期摸索的品牌,大朋VR在VR硬件主赛道蓄能已久。从B端行业市场转向C端消费市场,大朋VR只要能拿出过硬的产品,定能在消费市场发出最强音。

  02

  一体机的天下,如何细分市场?

  自2020年Oculus 旗下 Quest 2 VR一体机发布,这股新势力就一举打破了VR消费市场的格局,全球销量激增数百万台,国内市场也随之跟进。

  相关数据显示,2021年我国VR一体机市场,C端消费占比达到了46.1%。“血统”悠久的PCVR叫好却不叫座,“像智能手机一样简单”的VR一体机成了最大的黑马。

  “能玩游戏,还能看电影”、”像手机一样,开机就能玩”、“支持超多游戏应用”,在自媒体达人的力荐下,VR一体机大有席卷整个C端消费市场,取PCVR代之的势头。

  大朋VR通过细致的市场调研却发现,VR一体机与PCVR的用户,是两群人。VR一体机的用户更偏爱玩VR小游戏或看电影,而PCVR的用户更偏爱玩大型的VR端游。

  当然,消费市场格局总在不断变化,VR内容也在快速发展。VR一体机与PCVR的“C位”之争,在短时间内不会结束,但对硬件企业来说,如何抉择就至关重要了。

  不过对大朋VR来说,他们面临的不是A或B的选择。作为国内唯一一家产品线全面覆盖VR一体机与PCVR的厂商,C端消费市场抛给大朋VR的选题是:如何能平衡A和B,为消费者提供一个更优质的选择C?

  对于VR一体机玩家来说,虽然开箱即可玩,但游戏内容少,续航不持久,很多3A 游戏大作无法兼容,对“元宇宙”几乎只能“浅尝辄止”,未免遗憾。

  而PCVR靠一根直连电脑的线缆,解决了上面这些VR一体机不可避免的痛点,可动辄5000、上万的价格,实在令人望而却步。

  大朋VR本次新品能否巧妙地交上一份折中的答卷?各方都怀着期待!

  03

  扩大消费圈层,轻量才是王道

  大朋VR的市场调研报告中,还有一项数据,值得细究。

  偏爱玩大型VR端游玩家,为了通关剧情,或者玩过瘾,90%以上单次游戏时间会在3-4个小时。这样的使用习惯,不管对VR一体机还是PCVR,都带来了新的考验。

  对于VR一体机来说,首先是续航问题。想要延长VR一体机的续航时间,要么得随身挂着充电宝,要么只能机身内置容量更大、也更笨重的电池。

  但这与长时间佩戴游戏的需求,又是相悖的。目前市面上主流的VR一体机重量普遍在600-800g,在此基础上再增加电池的重量,只会让佩戴的闷热和压迫感加剧。

  “不管冬天还是夏天,都是一头汗”、“因为头盔太重,一运动就会跑偏”,诸如此类的问题已经让不少玩家连声吐槽。

  而PCVR靠线缆直连电脑,无需考虑设备供电问题。减掉内置电池后,整个VR头盔的重量较VR一体机虽然能减轻200-300g,但长时间使用,显然还是不够舒适的。

  想让“元宇宙”成为一种老少皆宜的生活方式,解决长时间佩戴适应性问题,VR硬件在“设备轻量化”方面还得下功夫。

  同时“安装轻量化”,也是VR硬件设备扩大C端消费圈层必须跨越的门槛。

  某品牌出第一代PCVR设备时,一开箱,除了头盔还排列着5个适配器,对于大多数只接触过智能手机的用户来说,让6个装备正确连接且同时运转,挑战太巨大了。

  什么时候VR设备能够做到即插即用,免一切适配器与定位器的安装,“元宇宙”的C端消费之路,才能快速跑起来。

  04

  内容,VR硬件的“生命力”

  尽管2021年,各品牌VR硬件纷涌而至,但内容依然是个过不去的坎。

  “VR游戏说不好玩吧,也挺好玩的;你说好玩吧,也就那么回事。”

  有数据统计,VR一体机中的独立游戏,世界范围内只有约200款,国内大约只有60款。其中可称得上经典大作的,更是屈指可数。内容跟不上,VR一体机玩个新鲜后,大概率只能吃灰。

  而PCVR虽然背靠Steam这个巨大的内容库(据2021年Steam官方数据,平台累积上架的VR游戏、应用已达到6000+款),能为玩家源源不断输送新鲜体验,但不少游戏还是存在兼容问题。

  据业内人士介绍,目前国内引进VR游戏的难度很高,自主研发更需要投入巨大的人力物力,国内VR内容产业发展,仍是任重道远。

  “元宇宙”过了尝鲜期,如何才能持续留住C端用户?这不仅是大朋VR撬动C端消费市场需要考虑的问题,也是整个VR产业破局必须打通的正循环。

  大朋VR本次既然将自己的新品定义为“游戏级VR”,我们且看看他的诚意!

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